MODELAGEM PROCEDURAL – MODELOS E APLICAÇÕES
Leite, Gilles Pedroza
Resumo:
No dia 9 de agosto de 2016, a produtora Hello Games em parceria com a Sony, lançou o jogo No Man’s Sky1 (2016), nesta obra de ficção científica, que era aguardada desde dezembro de 2013, os jogadores são exploradores, inseridos em
um universo com cerca de 18 quintilhões (264) de planetas, todos eles com características próprias e únicas de atmosfera, hidrosfera, litosfera e biosfera. O objetivo do jogo é que, através da exploração e mapeamento do universo, o jogador
possa chegar ao centro deste, e assim, coletar uma maior quantidade de dados e itens e inseri-lo no Atlas.
Durante o anúncio do jogo, no evento Spike Video Game Awards em 20132, o CEO da produtora Hello Games3, Sean Murray, explicou que o método que os programadores escolheram para a produção do game, seria a de procedural generation4,
método algorítmico matemático. Todos os elementos do jogo, a geografia, a temperatura, a biodiversidade de fauna e flora, estavam no cerne deste algoritmo de procedural generation. Esta técnica, apesar de não ser nova, criou um status hype para o jogo, devido a façanha do seu poder de criação – o mecanismo desta ferramenta trabalha através de uma função algorítmica matemática no qual é possível unir todas as leis físicas do universo.
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DOI: 10.5151/9788580392807-03
Como citar:
LEITE, Gilles Pedroza; "MODELAGEM PROCEDURAL – MODELOS E APLICAÇÕES", p. 61-76. Games, Ludi & Ethos: Considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Blucher, 2017.
ISBN: 9788580392807, DOI 10.5151/9788580392807-03