MODELAGEM 3D REALISTA E IMERSÃO

Leite, Gilles Pedroza

Resumo:

Em 25 de maio de 1977 era iniciada uma das maiores revoluções em termos de técnica da indústria cinematográfica. O público e a crítica assistiam a estreia do filme Star Wars: Uma nova esperança, primeiro filme da franquia de George Lucas. Os produtores e críticos da época estavam céticos em relação ao produto final a ser apresentado pelo jovem diretor, que filmara em três locais diferentes (Tunísia, Inglaterra e Guatemala) e contara com um orçamento apertado.Muitos dos técnicos de produção, ainda durante as filmagens em Londres, questionavam os produtores americanos “que filme era aquele, com tantas baba36 Games, Ludi & Ethos quices e coisas sem sentido”, pois o épico espacial idealizado por Lucas ia na contramão das produções da época, mas ia de encontro com um público jovem, leitor de ficção cientifica e de quadrinhos. O universo fantástico de Asimov, Herbert e Wells agora ganhava um novo componente, que conquistava o público não apenas pelo seu universo fantástico, mas pela narrativa política social construída através das relações apresentadas por jogos de poder. A necessidade de efeitos visuais, para a construção da narrativa cinematográfica datam dos primórdios do cinema. Georges Méliès, autor de mais de 500 filmes, e criador do primeiro estúdio cinematográfico da Europa, é considerado o patrono dessa arte, que torna real o imaginário, quando na produção de filmes como Viagem à Lua e O Reino das Fadas, adapta técnicas amplamente utilizadas no teatro para criar ilusões espaciais, além da utilização da edição de imagens, posicionamento de câmeras, da criação do storyboard, utilização de maquetes, além de pintar suas obras, para que as mesmas fossem apresentadas coloridas, e assim, gerar veracidade as estórias apresentadas, mas, é com o início da saga Star Wars que surge a inserção de elementos gráficos digitais para garantir a veracidade.

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DOI: 10.5151/9788580392807-02

Como citar:

LEITE, Gilles Pedroza; "MODELAGEM 3D REALISTA E IMERSÃO", p. 35-56. Games, Ludi & Ethos: Considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Blucher, 2017.
ISBN: 9788580392807, DOI 10.5151/9788580392807-02