Narrativa nos jogos: uma oportunidade para autoria coletiva na escola
OLIVEIRA, Arthur Protasio Jorge de ; Dias, Cynthia Macedo
Resumo:
A presença dos jogos na educação já não é nova e apresenta-se por meio de diversas estratégias, como a aplicação de jogos ditos “educativos”, a utilização de jogos comerciais com a finalidade de disparar debates sobre determinados conteúdos, a leitura crítica de jogos, a produção de jogos (ou a modificação de jogos existentes) com alunos e a própria “gamificação”, como aplicação de elementos de jogos em situações outras (MATTAR, 2010). Cada estratégia utiliza-se de diferentes concepções do que são jogos, de qual o seu lugar na escola e seu potencial nesse contexto, bem como de quais dos seus elementos são mais relevantes em cada momento.
Neste artigo, vamos dar ênfase a uma visão dos jogos como produtos culturais e objetos de design, que engendram processos interativos e podem confirmar ou questionar sentidos e valores que permeiam a cultura onde se encontram (FARBIARZ; OLIVEIRA, 2014). A partir desse olhar, pretendemos investigar a relevância da narrativa como elemento integrante de um jogo (eletrônico, digital ou analógico), como ela se reflete nas práticas de uso, análise e construção de jogos e como pode potencializá-las na escola. Ao destacar a função ou papel da narrativa e as distinções que se manifestam em razão dessa abordagem, colocamos nosso foco no aspecto narrativo dos jogos e na sua construção, que não desconsidera, mas, pelo contrário, se alimenta da estrutura das regras e da estética dos jogos.
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DOI: 10.5151/9788580392012-07
Como citar:
OLIVEIRA, Arthur Protasio Jorge de; DIAS, Cynthia Macedo; "Narrativa nos jogos: uma oportunidade para autoria coletiva na escola", p. 117-128. Design para uma educação inclusiva - Vol. 1. São Paulo: Blucher, 2016.
ISBN: 9788580392012, DOI 10.5151/9788580392012-07