Design e Inovação Tecnológica na indústria de videogames: Nintendo, um estudo de caso

LIMA, Flávio ; BRANDÃO, Luis Rodrigo Gomes ; LINS, Paula Cristina Pereira

Resumo:

Historicamente, a indústria de videogames foi marcada pela disputa de hardware, ou seja, pela competição dos consoles para prover gráficos, sons e usabilidade de melhor qualidade para os jogadores. A centenária fabricante de brinquedos Nintendo construiu sua marca ao longo do tempo com base na qualidade de seus produtos e na inovação, o que algumas vezes significou ir contra os paradigmas da indústria. Sob a perspectiva do Design, o presente artigo evidencia como a Nintendo utilizou a inovação tecnológica como principal diferencial competitivo na indústria do entretenimento interativo.

31 downloads

COMUNICACAO, LINGUISTICA

DOI: 10.5151/9788580392159-05

Referências bibliográficas
  • CROSSLEY, R. Revolution: The Story of Wii.
  • Computerandvideogames. Novembro de 2012. Disponível em:
  • http://www.computerandvideogames.com/378029/features/revolution-the-story-of-wii/. (Acesso
  • em 17 jul 2014)
  • BALLAND, P.A., et al. 2013. The dynamics of interfirm networks along the industry life cycle: the
  • case of the global video game industry, 1987-2007. Journal of Economic Geography, 13, 741-765.
  • COELHO, M. et al. 2012. PIPA, SOPA E ACTA: as gigantes do entretenimento e o medo da inovação.
  • Anais do Congresso Nacional Univerdidade, ead e software livre. 1 (3), 01-04.
  • BONSIEPE, G. A “tecnologia” da tecnologia. São Paulo: e. Blucher, 1983.
  • BORBA, GUSTAVO SEVERO de; REYES, PAULO BELO. Inovação Orientada Pelo Design: A
  • construção de uma organização voltada para a inovação. in: Congresso Internacional de Pesquisa em
  • Design, 4. 2007, Rio de Janeiro. anais... Ro de Janeiro: anped, 2007. p. 1-8.
  • ESA Entertainment Software Association. 2014 Sales, Demographic and Usage Data: Essential facts
  • about the computer and video game industry. disponível em: http://www.theesa.com/facts/pdfs/
  • esa_ef_2014.pdf. (acesso em 17 jul 2014).
  • FURTADO, A. “Difusão Tecnológica: Um Debate Superado?”. In: PELAEZ, V. & SZMRECSÁNYI, t.
  • Economia da Inovação Tecnológica, Ed. Hucitec, sp, 2006, p.168-192.
  • HUIZINGA, J. 1999. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva: São Paulo.
  • KELLEY, T; Littman, J. 2007. AS 10 FACES DA INOVAÇÃO. ELSEVIER.
  • Nintendo oficial site. Corporate History. Disponível em:
  • http://www.nintendo.com. (acesso em 17 jul 2014)
  • PUERTO, H.B. LITTMAN, J. 1999. Design e Inovação Tecnológica: Coletânea de idéias para construir
  • um discurso. Iel/Programa Bahia Design.
  • ROMAN, DANIEL DEREK; PUETT JUNIOR, JOSEPH FALLOW. International Business and
  • Technological Innovation.1. ed. New York: Elsevier Science Publishing Co., 1983.
  • SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital,
  • crédito, juro e o ciclo econômico. São Paulo: Nova Cultura, 1988.
  • Video game chartz. Disponível em: http://www.vgchartz.com/ (Acesso em 17 jul 2014).
Como citar:

LIMA, Flávio; BRANDÃO, Luis Rodrigo Gomes; LINS, Paula Cristina Pereira; "Design e Inovação Tecnológica na indústria de videogames: Nintendo, um estudo de caso", p. 83-106. Design & complexidade - Vol. 1. São Paulo: Blucher, 2017.
ISBN: 9788580392159, DOI 10.5151/9788580392159-05