Gamificação como estratégia na construção de objeto de aprendizagem em história em quadrinhos
Busarello, Raul Inácio
Resumo:
Compreende-se que através da gamificação é possível adaptar o conteúdo de um domínio específico para diferentes perfis de alunos, uma vez que, de acordo com Kapp (2012), é possível a elaboração de diferentes caminhos para a aprendizagem, além de se permitir diferentes métodos para o sujeito adquirir o conhecimento (BUSARELLO, 2016). No contexto da gamificação o conhecimento deve ser externo e, de forma parcial, comum aos alunos. O estudante, por sua vez, é o agente mais importante no processo de aprendizagem, uma vez que a escolha do percurso para o conhecimento parte dele. Para isso o ambiente de aprendizagem deve ter como base traços dos alunos e prever suas atitudes. O professor ou o objeto de aprendizagem é o agente promotor dos níveis de engajamento no processo, influenciando a motivação do aluno no ambiente. Neste sentido, a gamificação é vista como uma abordagem para acelerar a curva de experiência do sujeito, favorecendo o aprendizado de conteúdos e sistemas complexos.
38 downloads
DOI: 10.5151/9788580393040-16
Referências bibliográficas
- AMORY, A., NAICKER, K., VINCENT, J., ADAMS, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements (Vol; 30 N°4, p. 311-321). British Journal of Educational Technology. BUSARELLO, R. I. (2016). Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia: diretrizes para construção de objeto de aprendizagem acessível. Tese para obtenção do título de Doutor no programa Pós Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento – PPEGC, da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis.
- BUSARELLO, R. I. Geração de conhecimento para usuário surdo baseada em histórias em quadrinhos hipermidiáticas. (2011). Dissertação apresentada para a obtenção ao título de Mestre no Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, área Mídia e
- Conhecimento, da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC.
Como citar:
BUSARELLO, Raul Inácio; "Gamificação como estratégia na construção de objeto de aprendizagem em história em quadrinhos", p. 199-209. Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2018.
ISBN: 9788580393040, DOI 10.5151/9788580393040-16