Acessibilidade digital em foco: relato de uma experiência

Villarouco, Vilma;

Resumo:

Este texto apresenta o tema tratado na Mesa Redonda Acessibilidade e projeto inclusivo em sistemas digitais, durante o CINAHPA 2017 em Florianópolis. O trabalho apresentado no congresso Internacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem, aborda a experiência da Disciplina de Acessibilidade Digital, no Programa de Pós-graduação em Design da UFPE, com uma primeira turma no primeiro semestre de 2016, e, a segunda experiência em andamento, neste primeiro semestre de 2017. As duas turmas contam com oito estudantes cada. No contexto da Acessibilidade Digital, inserimos o estudo e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem,tratando de temas diversos, que possuam as características de serem acessíveis e atrativos, que tragam em sua essência os princípios do Design Universal e que motivem os usuários à sua utilização. O objeto de aprendizagem (OA), sendo entendido como: “qualquer entidade digital, ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado pela tecnologia (IEEE LTSC, 2010 apud MACEDO, 2010, p.81)”, deve ser utilizado em contextos onde se busca aculturar-se de um ou mais temas, sendo adequado principalmente aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), inseridos conforme as necessidades do ambiente e do conteúdo a ser viabilizado. No sentido da inclusão, devem ser providos elementos da acessibilidade para meios digitais.

0:

Palavras-chave: ,

DOI: 10.5151/9788580393040-09

Referências bibliográficas
  • AMARAL, Marília; GONÇALVES, Marília e BATISTA, Claudia. Modelagem do Usuário e de domínio por meio de mapas conceituais. In: ULBRICHT, Vânia, VANZIN, Tarcísio e VILLAROUCO, Vilma. Ambiente virtual de aprendizagem inclusivo. Florianópolis: Pandion, 2011. BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. FADEL, Luciane Maria, et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300 p. Disponível em: Acesso em 15 abr 2016. HARIRY, Nashwa A. E. Mobile Phones as Useful Language Learning Tools. European Scientific Journal, vol 11, n. 16, p. 298-317, June 2015. KAPP, K. M. Choose your Level: Using Games and Gamification to Create Personalyzed Instruction. In MURPHY, M.; REDDING, S.; TWYMAN, J. (Eds.). Handbook on Personalized Learning for States, Districts, and Schools, 2016, pp. 131-143, Philadelphia, PA: Temple University, Center on Innovations in Learning. Retrieved from www.centeril.org.
Como citar:

VILLAROUCO, Vilma; "Acessibilidade digital em foco: relato de uma experiência", p. 111 -125. In: Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2018.
ISBN: 9788580393040, DOI 10.5151/9788580393040-09