O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design
O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design
Meneses, Vítor Domício de; Mendes, Leticia Teixeira;
Resumo:
A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século XX e o início do século. XXI. Dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que foram influenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de ensino superior, isso provoca um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância diante de uma realidade nova e desafiadora.
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A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século XX e o início do século. XXI. Dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que foram influenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de ensino superior, isso provoca um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância diante de uma realidade nova e desafiadora.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/9786555503227-07
Referências bibliográficas
-
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play – game design fundamentals.
São Paulo: Blucher; 2012.
SCHERER, A. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo
e da brincadeira segundo a teoria vigotskiana. Paraná:
Medianeira; 2013.
SCHON, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o
ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed; 2000.
Como citar:
MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira;
"O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design",
p. 156 -179.
In:
[bem] além do digital – Vol. 4.
São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503227,
DOI 10.5151/9786555503227-07