O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design

O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design

Meneses, Vítor Domício de; Mendes, Leticia Teixeira;

Resumo:

A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século XX e o início do século. XXI. Dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que foram influenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de ensino superior, isso provoca um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância diante de uma realidade nova e desafiadora.

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A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século XX e o início do século. XXI. Dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que foram influenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de ensino superior, isso provoca um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância diante de uma realidade nova e desafiadora.

Palavras-chave:

DOI: 10.5151/9786555503227-07

Referências bibliográficas
  • SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play – game design fundamentals.
    São Paulo: Blucher; 2012.
    SCHERER, A. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo
    e da brincadeira segundo a teoria vigotskiana. Paraná:
    Medianeira; 2013.
    SCHON, D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o
    ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed; 2000.
Como citar:

MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira; "O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design", p. 156 -179. In: [bem] além do digital – Vol. 4. São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503227, DOI 10.5151/9786555503227-07