O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design
Meneses, Vítor Domício de ; Mendes, Leticia Teixeira
Resumo:
A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século XX e o início do século. XXI. Dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que foram influenciadas pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de ensino superior, isso provoca um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância diante de uma realidade nova e desafiadora.
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DOI: 10.5151/9786555503227-07
Referências bibliográficas
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Como citar:
MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira; "O uso de jogos para ensino de projeto no curso de design", p. 156-179. Fronteiras do design: (bem) além do digital - Vol. 4. São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503227, DOI 10.5151/9786555503227-07