O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design

Meneses, Vítor Domício de ; Mendes, Leticia Teixeira

Resumo:

A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século passado e o início do século XXI. Diversas dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que se relacionam com as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Este Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de do ensino superior, isto isso provoca dentro de sala de aula um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância frente a uma realidade nova e desafiadora.

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DOI: 10.5151/9786555503210-04

Referências bibliográficas
  • SCHON, Donald D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design
  • para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2000.
  • HOSSE, I. R. O design de games for change. São Paulo: Universidade
  • Anhembi Morumbi, 2014.
  • HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2004.
Como citar:

MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira; "O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design", p. 98-117. Fronteiras do design: (entre) outros possíveis - Vol. 4. São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503210, DOI 10.5151/9786555503210-04