O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design
O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design
Meneses, Vítor Domício de; Mendes, Leticia Teixeira;
Resumo:
A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século passado e o início do século XXI. Diversas dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que se relacionam com as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Este Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de do ensino superior, isto isso provoca dentro de sala de aula um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância frente a uma realidade nova e desafiadora.
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A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século passado e o início do século XXI. Diversas dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que se relacionam com as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Este Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de do ensino superior, isto isso provoca dentro de sala de aula um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância frente a uma realidade nova e desafiadora.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/9786555503210-04
Referências bibliográficas
-
SCHON, Donald D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design
para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2000.
HOSSE, I. R. O design de games for change. São Paulo: Universidade
Anhembi Morumbi, 2014.
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2004.
Como citar:
MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira;
"O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design",
p. 98 -117.
In:
[entre] outros possíveis – Vol. 4.
São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503210,
DOI 10.5151/9786555503210-04