O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design

O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design

Meneses, Vítor Domício de; Mendes, Leticia Teixeira;

Resumo:

A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século passado e o início do século XXI. Diversas dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que se relacionam com as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Este Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de do ensino superior, isto isso provoca dentro de sala de aula um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância frente a uma realidade nova e desafiadora.

0:

A sociedade sofreu diversas transformações entre o final do século passado e o início do século XXI. Diversas dinâmicas sociais e econômicas foram afetadas, em especial as que se relacionam com as tecnologias de informação e comunicação (TICs). Este Esse contexto de acelerada transformação atinge profundamente as relações de ensino-aprendizagem e, tratando-se de do ensino superior, isto isso provoca dentro de sala de aula um debate constante sobre os métodos de ensino adotados e sua relevância frente a uma realidade nova e desafiadora.

Palavras-chave:

DOI: 10.5151/9786555503210-04

Referências bibliográficas
  • SCHON, Donald D. A. Educando o profissional reflexivo: um novo design
    para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2000.
    HOSSE, I. R. O design de games for change. São Paulo: Universidade
    Anhembi Morumbi, 2014.
    HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2004.
Como citar:

MENESES, Vítor Domício de; MENDES, Leticia Teixeira; "O uso de jogos para ensino de projeto no curso de Design", p. 98 -117. In: [entre] outros possíveis – Vol. 4. São Paulo: Blucher, 2024.
ISBN: 9786555503210, DOI 10.5151/9786555503210-04